Pues aunque parezca extraño, este verano pasado jugué mi primera partida, en el apartamento de unos amigos, el juego es una verdadera joya, la edición de 1981, 42 años tiene el "amigo" fue publicado por NAC en España y posteriormente una edición actualizada por DEVIR, en el año 2006 y año 2013.
Nos encontramos con un juego temático, de aventuras y semi-cooperativo, donde el azar está muy presente, prácticamente las tiradas de los dados deciden el éxito o el fracaso de cada jugador. Desde luego es un juego que tiene 40 años y quieras o no, el paso del tiempo lo hace envejecer mejor o peor, como juego para entreteneros una tarde, pues ha envejecido bastante bien, respecto a algunos de los juegos que en su día publico NAC en los ochenta, si quieres sacarle punta a la reseña, pues puede que te quede muy afilada.
Antes de continuar con la reseña, comentar, que las caritas de ratón no salían en esta edición 😀 y espero que no moleste a nadie, no haber mantenido visible todo el diseño del juego.
Temática y objetivo: El ejército alemán, cansado de los intentos de fuga de los oficiales aliados, creo una prisión de máxima seguridad en la población de Colditz, en la baja Sajonia, donde remitía a todos aquellos oficiales que hubieran estado implicados en alguna fuga.
El objetivo de cada uno es claro; el jugador alemán impedir las fugas y el resto de jugadores que serán los oficiales aliados, fugarse. Los meeples negros, representan a los guardias y el resto a las diferentes nacionalidades de los prisioneros, recluidos en Colditz: británicos, norte americanos, polacos, franceses, españoles.
Componentes: 56 peones, un reglamento con apariencia de pasaporte de la época, con el texto como si estuviera escrito a máquina, cuños e imágenes de reales del castillo y sus ocupantes, por último las cartas, hay cuatro tipos: como se ve en la foto de arriba, las de seguridad para el jugador alemán y las de los prisioneros, ayuda para la fuga, de oportunidad, que son las que se van recopilando o cambiando con el resto de jugadores para tener todos los objetos necesarios para la fuga y la carta de a vida o muerte, que en el momento que se usa y se realiza la acción que indica, se finaliza la partida. Se me olvidaba los dos dados.
El juego: La preparación es muy rápida, abres el tablero, colocas los peones y repartes las cartas, a partir de ese momento la suerte está echada. La mecánica del juego es muy sencilla, antes de seguir, si que es importante decidir cuanto tiempo dura la partida, dos horas es un tiempo aceptable, una vez establecida la duración de la partida decidir, si se puede utilizar la carta de a vida o muerte, a partir de la primera hora de juego o cuando se cumpla el tiempo de duración de la partida.
El azar marca el transcurso del juego, ya que las cartas se van adquiriendo por un resultado concreto, en la tirada de los dados para el movimiento de los peones de cada jugador: los resultados de 3, 7, 11, te otorgan cartas de seguridad para el jugador alemán y de oportunidad para los prisioneros. En las actualizaciones más recientes, los resultados de dobles, también te permiten tirar otra vez, sumar los resultados y mover.
Aparte de las cartas de oportunidad, están las de equipo, que se consiguen al entrar en distintas ubicaciones del tablero.
La colaboración entre los jugadores que lleven a los prisioneros, es fundamental, ya que aparte de poderse intercambiar cartas, las fugas múltiples y el bloque del paso a diversas estancias, mantendrá en jaque, al jugador que lleve a los alemanes.
Lo que más me ha gustado: El juego, pese a ser muy sencillo, es entretenido y divertido, es imprescindible la colaboración entre los jugadores aliados y pese a que es "un juego cooperativo" al final es un, sálvese el que pueda, que le da unos momentos finales frenéticos. La nostalgia.
Lo que menos me ha gustado: El jugador alemán si no es muy activo, se aburre, sobre todo en los minutos iniciales, además el bloqueo de algunas estancias, desde la primera tirada, condiciona mucho la pasividad total del jugador alemán y el deambular sin poder hacer nada de los jugadores aliados, hasta que un robo de carta pueda cambiar la situación. Demasiado azar.
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