En esta entrada voy a dejar una campaña que jugamos y acabamos aunque parezca mentira, sacada del libro de Games Workshop; Manual de campo para generales. La campaña es una campaña en mapa con pequeñas reglas de la casa.
Estas son las reglas de la campaña:
OBJETIVO:
1.Se tiene que controlar
5 de las 10 secciones de mapa especiales (24 - 29 – 37 – 44 – 52 – 54 – 60 –
68 – 72 – 82)
2. Se tiene que
controlar 38 secciones de mapa (La capital vale como 2 secciones y las
especiales como 5 secciones)
TURNO DE CAMPAÑA:
1. Creación del asentamiento principal.
2. Se crean 6 estandartes de inicio (uno por cada
tres secciones de mapa). Nunca pueden estar dos estandartes amigos en la misma
sección de mapa.
3. Escribir ordenes.
Tipo de ordenes:
Avanzar:
si pasas a terreno difícil tira 1D6 1 o 2 no te permite avanzar.
Arrasar
y avanzar: se destruye todo tira 1D6 3+ te permite avanzar (la sección de mapa
destruida no cuenta para la suma de secciones controladas).
Arrasar
y mantenerse: Destruyes todo y mantienes la posición.
Fortificar:
el estandarte permanece en la sección y si es atacado cuenta con 200 puntos de
tropas adicionales, y cuando se pone la escenografía se puede quitar un
elemento puesto por el enemigo y poner el que salga en la tabla de fortificar
(Pág. 36. Si abandona la sección de mapa se pierde la fortificación.
Reconstruir:
con un 4+ se recupera la sección.
Permanecer.
BATALLA:
Se produce cuando entras en una sección de mapa
enemiga que tenga un estandarte enemigo en ella o en su area de control (todas
las secciones de mapa que sus fronteras colinden con una sección de mapa que
tenga un estandarte.
Estandartes de apoyo: si hay un estandarte en una
sección colindante apoyara al de su bando con 200 puntos de tropas básicas
adicionales.
Perdedor se retira a sección de mapa amiga si no
puede o el resultado dela batalla es masacre es dispersado y tendrá que
formarse otro en el emplazamiento principal siempre y cuando tus secciones de
mapa te lo permitan.
Si pierdes tu emplazamiento principal no se pueden
crear mas estandartes tienes tres turnos para recuperarlo sino lo pierdes
definitivamente.
Emplazamiento principal siempre esta fortificado
(se tira tres veces en la tabla de fortificar Pág.36.
Alianzas: se permiten siempre que los ejércitos
compartan esa opción en la tabla de enemistades de cada raza. Los estandartes
aliados podrán cambiar a secciones de mapa aliadas sin por eso ocupar la
sección, podrán apoyar con sus estandartes a estandartes aliados, podrán
defender secciones del aliado sin perder este el control.
Ruptura de la alianza: se realiza al final de un
turno y no se puede volver a aliarse (A partir de ese momento cada vez que se
enfrenten las unidades básicas del traicionado tendrán odio, aunque sean
inmunes a psicología).
Otra manera de romper la alianza es cuando se este
en una sección de mapa del aliado arrasarla y hacerse con el control.
MOVIMIENTO:
Se mueve de sección a sección de mapa, si se
quiere forzar la marcha tirar en la tabla de la Pág.41.
TAMAÑO DE LOS ESTANDARTES:
Pactado con anterioridad con estas excepciones:
1ª que se defienda zona fortificada 200 puntos
mas.
2ª apoyo de estandartes aliados y amigos 200
puntos mas.
3ª reglas especiales de la batalla.
Estos puntos son acumulativos.
Identificación de los estandartes: se debe decir
en todo momento el estandarte cual es el estandarte que lleva al comandante en
jefe de todo el ejercito (se permitirá a este estandarte una unidad especial o
singular mas de las permitidas).
PERDER PERSONAJES:
Por cada personaje caído hacer una tirada en la tabla
Pág.72 para saber si ha muerto. Si ha muerto el próximo personaje costara el
doble de puntos básicos y si es el comandante en jefe tres veces más.
ABASTECIMIENTO:
Habrá que efectuar una tirada en la tabla de forrajeo (Pág.75)
si no se puede trazar una línea desde tu asentamiento principal a los
estandartes evitando secciones de mapa colindantes a secciones de mapa con área
de control de un estandarte enemigo, si no se puede evitar tira 1D6 con 4+
evitas la tirada en la tabla de forrajeo.
Lo anterior se evita creando centros de
abastecimiento que permitirán trazar esa línea desde el punto que este dicho centro.
(mirar tabla de costes Pág. 76.)
Los jugadores empiezan con tres centros de
abastecimiento. Cada cuatro turnos se generan 2 puntos de abastecimiento por
cada centro, las atalayas y fortalezas cada cuatro turnos generan un punto
abastecimiento por cada una.
SECCIONES DE MAPA NO OCUPADAS POR ESTANDARTES:
La sección será tomada siempre y cuando no tenga un centro
de abastecimiento, atalaya o fortaleza.
Si es un centro de abastecimiento será defendido
por la mitad de puntos de ejercito que tenga el atacante y solo compuesto por
tropas básicas y héroes que no contaran si mueren a la hora de recuperarlos, se aplicará las reglas de zona fortificada.
Si es una de las otras dos opciones se aplican las
reglas de asedio.
La campaña resulto muy interesante pero una de las pegas que tiene al ser en mapa y las partidas se juegan cuando dos estandartes disputan un territorio es que algún jugador participante juegue menos batallas que el resto, cosa que paso con el jugador de Khemri.
Enfrentamientos:
Como se aprecia en la foto de arriba decidimos de darle personalidad a cada estandarte de cada facción y les pusimos nombres para representarlos.
En la siguiente foto el control de secciones, secciones especiales ocupadas, estandartes de cada jugador y puntos de victoria:
Y asi quedo el mapa en el turno final:
El manual de campo para Generales es uno de los mejores suplementos que ha sacado Games Workshop para uno de sus juegos, te da un abanico de opciones muy grande para montarte cualquier tipo de campaña en tu grupo de juego y una gran cantidad de ejemplos de como llevarlas a cabo y como añadirles elementos extras a las partidas que vas a jugar.