martes, 6 de junio de 2023

[Wargame] Parte I: Normandy´44

Mi primer wargame fue el día más largo, de la editorial NAC, que con la guerra civil Americana, los dos eventos que más me gustan representar en un wargame operacional. No solo fue mi primer wargame, también fue el más usado, cierto que aquel juego de NAC dista mucho de ser un buen juego y de representar fielmente los acontecimientos acaecidos ese 6 de junio de 1944, pero en el momento fue francamente divertido, aparte de la falta de información sobre estos juegos y la posibilidad prácticamente nula de conseguirla. 

Y hasta este Normandy´44 segunda edición, del año 2015, que tiene pequeñas variaciones respecto a la primera del año 2010, voy a haceros un pequeño resumen del juego y lo que me ha parecido, después de jugar un par de partidas, con todas las mecánicas del juego bien asimiladas o al menos esa es mi impresión.  


El juego editado por GMT y diseñado por Mark Simonitch, es un wargame, operacional para 2 - 4 jugadores, donde cada turno representa un día y los hexágonos unos 4 kilómetros de lado a lado. Las fichas representan batallones o regimientos y la nomenclatura de estas es la clásica de la OTAN. Tanto el mapa como las fichas, tienen el diseño habitual de Simonitch, que como siempre es agradable y intuitivo, lo que no me gusta del mapa por sacarle pegas, que no es de cartón duro y ya sabemos lo que pasa con los mapas plegados de papel.




En cuanto al reglamento se refiere, son 32 paginas, con varias tablas de ayuda, por ponerle aquí también una pequeña pega, la tabla de efecto del terreno, cada tipo de terreno se menciona solo el nombre, sin acompañarlo con la ilustración de este, cierto que en el mapa si que lo tienes y se puede consultar fácilmente.


Desde luego el juego nada tiene que ver con el de NAC, en este hay una fase inicial, un pre turno, donde se "lanzan los paracaidistas" Británico y USA y las tomas de las playas, para pasar a un primer turno para el Alemán y luego para el aliado. Antes de pasar a los turnos, hay una tirada crítica, para establecer el clima del turno, el clima no será al azar en los dos primeros turnos, ya que en el turno 1 es nublado -2 y en el turno 2 será nublado-2/3, a partir del turno 3 lo decidirá el dado, esta tirada condicionara la entrada de refuerzos, suministros y apoyos aéreos o navales de cada contendiente. 
El resto del juego ya tiene mecanismos más comunes, en mi opinión este pre turno le da al juego, un acertado análisis de lo que sucedió históricamente, en la operación Overlord. 



Uno de los aspectos negativos que tiene el juego, creo que al final lo tienen casi todos los wargames de este volumen, es la posible perdida de atención del jugador Alemán (o del jugador que lleve el bando, que fue derrotado) en los turnos finales, esperando que esto acabe de una vez, al final como ocurrió en realidad, la superioridad apabullante Aliada, se impone por pura inercia, además esto lo puede condicionar mucho el azar en la tirada de clima, ya que según salga la tirada, beneficiara en sobremanera, sobre todo al jugador Aliado, salvo un uno, el resto de resultados se escoran hacia el beneficio de los Aliados. 
Eso si la tirada de clima, te da una rejugabilidad brutal, ya que no habrán dos partidas similares nunca. Pese a este punto negro, creo que la permisibilidad en las líneas de suministro, ayudan en algo al jugador Alemán a mantener el frente.




Creo que el autor consigue la ambientación adecuada de la campaña, que sea duro para el Alemán, es muy lógico, que el azar pueda condicionar a los Aliados, es algo como he dicho antes, no juegas dos partidas iguales, para mi, sin ninguna duda el mejor juego sobre el desembarco de Normandía.

Arromanches

Cementerio Americano

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